¿Es “The Order: 1886” un punto de inflexión?

The-Order-3-980x551Bueno, bueno, bueno, tema delicado entre manos… Pero la verdad es que quería verme el juego entero antes de dar mi opinión, y sí, he dicho ver ya que el 90% del “juego” es en lo que consiste; ver pero no interactuar, como si de un auténtico simulador de museo se tratara. Ya pudimos tantear un poco la polémica de The Order 1886 en No es otro estúpido podcast 1×16, pero ¿qué nos da el videojuego? ¿qué es The Order 1886?

Aiss que penica. Este videojuego me duele, y lo digo en serio, me da mucha pena. Te plantea una temática muy atractiva en principio: una épica ciudad de Londres al más puro estilo inglés victoriano, con un ligero toque steampunk, con nombres propios de la época y sus historias paralelas muy a lo Penny Dreadful. Pero todo esto queda en un profundísimo segundo plano, sin llegar a sumergirse en él, y todo se resume en 6 horas de juego de un shooter con coberturas (y sin posibilidades de ser rejugado)…  Feliz año 2006!!!

order gears

Antes de empezar a contaros cosas ricas al respecto, que sepáis que es posible que caiga algún que otro mini-spoiler, aunque no interferiría en nada si quisierais jugarlo después de esto… si es que realmente queréis, claro… Aun siendo así, esto es más una reflexión que un análisis puro y duro, por lo que tomároslo simplemente como una opinión mía a través de la cual os invito a subiros a la carroza de la sensatez y recorrer Whitechapel con un humilde servidor.

The Order 1886 comienza con un quicktime event y termina con otro. Eso ya dice mucho de lo que tenemos entre manos. El uso de quicktime events para integrar al jugador en la historia del videojuego queriendo hacerle partícipe de él, al más puro estilo Call of Duty Advanced Warfare y su escena del funeral, no funciona amigos, nunca lo ha hecho y nunca lo hará. Si mis decisiones se basan en pulsar un simple botón, ¿cómo puedo de verdad sentirme que soy parte del juego? Y es que cuando digo un simple botón lo digo en serio, no son combinaciones de botones; consiste en pulsar X o Triángulo (mayormente este último) para poder pasar de una cinemática a otra. Es básicamente como si estuviéramos viendo una película, le diéramos al pause para ir baño y luego pulsáramos para poder seguir viendo la película. Para ser exactos, 70€ de película y mala. Si es que ya lo decían los compañeros de ScreenJunkies: “Sería como ver Downton Abbey con quicktime events para no perder atención”

Ya desde los primeros compases del juego, este nos demuestra en que va a consistir el mismo: gráficos impresionantes y jugabilidad reducida, lo que parece indicativo de querer centrarse en una historia profunda e interesante como si de un auténtico bestseller se tratara. Bueno, ya veremos. The Order 1886 parece que se ha unido al club de las historias de “muestra pero no cuentes”, modalidad usada en el cine en contadas ocasiones pero con la que hay que tener mucho cuidado porque puede salir muy bien (Dark Souls, Shutter Island, …) o muy mal. Si sale bien, ayuda mucho a conectar con los personajes pues prácticamente descubren el mundo a la vez que el jugador, lo que siempre da la sensación de estar sumergido en algo inmenso más allá de la propia trama principal. Pero también puede causar una falta de afinidad con los personajes en sí, dando por hecho muchos factores del guión, lo que puede derivar en una historia insustancial y con poco interés para quien la sigue.

Continuemos, pues se supone que existe una Orden desde el año catapum y que luchamos contra los licántropos (o licanos), pero nos pegamos la mayor parte del juego disparando a rebeldes vestidos con harapos y guardias de distintos tipos. Y la Orden solo está ahí para que pasemos de ella y para dar un poco de “sentido” a nuestra inmortalidad ya tan usada en todos los FPS y variantes de “agáchate y escóndete cuando la pantalla se ponga roja para recuperarte milagrosamente”. Y también de regalo, para meternos capítulos del juego en cinemáticas (capítulos X, XII y XIII), sí sí, capitulazos enteros. Con dos…

El Marqués de Lafayette y compañía

 

En fin, que mucha información irrelevante para la trama que luego simplemente se va a ignorar. Porque sí, somos descendientes de los Caballeros de la Mesa Redonda (más o menos) y tenemos en nuestro poder el Santo Grial, pero la historia está centrada en un caso concreto de politiqueo mercantil y corrupción. Que bien podría ser que no se quisieran centrar en la historia de golpe para en vez de eso hablarnos más de los personajes, pero es que los personajes son de lo más vacío que he visto en mi vida. Hombres (y una mujer) que llevan siglos siendo compañeros, y se supone que han visto y vivido de todo, se comportan como niños inmaduros y desconfiados entre unos y otros. ¿Dónde está ese aura de serenidad y sabiduría que envuelve a este tipo de personajes? Si Auron levantara la cabeza…

Pero es que el videojuego está interesado en hacer progresar su guión, y no a sus personajes, así de simple. Caballeros enfrentándose a hombres lobo y a vampiros, ops! spoiler! Venga va, ¿acaso no os lo esperabais? ¿Qué será lo siguiente? ¿Qué los rebeldes sean los buenos? No os preocupéis, si al final no tienen peso alguno en la trama y los enfrentamientos no pasan de ser el típico bailecito de quicktime events. Don’t feed the originalidad, please. Mister The Order 1886.

Grayson bailando con lobos

 

La conclusión a todo esto es que los creadores quieren contar una historia cinematográfica de manera muy ambiciosa, pero que al final está toda basada en los quicktime events. Si hasta existe un momento en el que tenemos que pulsar Triángulo tres veces para la cuenta atrás antes de lanzar una granada. Lo que al final hace que quede un videojuego muy extraño, sin fluidez alguna y dividido entre tres frentes distintos: el fuego de coberturas de Gear of Wars, los quicktime events de Beyond Two Souls y los momentos de sigilo a lo Splinter Cell, entrelazados con multitud de escenas cinematográficas y momentos de ilusoria libertad de movimiento en el que los jugadores pueden recorrer e investigar los escenarios. Digo ilusorio porque, como comenté antes, todo se reduce a recorrer un museo en el que solo puedes mirar y, si acaso, interactuar con algún objeto para simplemente poder mirarlo más de cerca. Si hasta los personajes que se supone que dan vida al mundo parecen marionetas de un museo, interpretan su papel o tienen sus dos líneas de diálogo y después se quedan mirándose uno en frente del otro como si la tensión sexual entre ellos fuera lantente. Resumiendo: un conflicto total de dinámicas de juego.

Gráficos e iluminación espectaculares

 

Todas estas cosas acaban echando por tierra cualquier intento de crear una buena historia. Por muy buen guión que se tenga (que repito: no es el caso), sino puedes darle vida al mundo en el que se desarrolla, difícilmente podrás dar a luz una experiencia convincente e inmersiva.

The Order 1886 es un videojuego de mentalidad anticuada, guión típico y narrativa horrible. Si es que como ya pudimos ver en nuestro último podcast: No es otro estúpido podcast 1×18 “El videojuego ¿arte o diseño?” , los videojuegos pueden llegar a ser considerados arte, pero, ¿lo bonito y bien hecho es arte? Desde mi humilde opinión solo puedo decir que vale que The Order 1886 es hermoso gráficamente, pero el arte no es solo belleza (también es mensaje), y The Order 1886 lamentablemente no pasa de ser una demo técnica. Es un resumen de en lo que se está convirtiendo este mundo de la industria del videojuego y de lo que hasta el momento está siendo esta nueva generación: cero innovación.

¿Punto de inflexión? Sí. Pero para no volver a caer en lo mismo, por favor.

Aun así, no seamos pesimistas, chavales! De cosas peores hemos salido! Y de regalo os dejo a nuestro más temido enemigo… LAS BANDAS NEEEEEEEEGRAS!!!! Y como el youtuber Muzska nos demostró todo lo que en realidad ocupan en pantalla y la visión que nos quitan. A disfrutar!

bandas negras

Cosas del cine

 

@jorchororoncho

 

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3 comentarios en “¿Es “The Order: 1886” un punto de inflexión?

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