Análisis: The Evil Within

¨Hay sólo dos certezas en la vida; la muerte y los impuestos¨, decía Ben Franklin. Si viviera en nuestros días, estoy seguro que el padre de la patria americano sería un hardcore gamer (está claro) y agregaría una tercera certeza: el género de survival horror ya no existe. Por eso, cuando escuché que Shinji Mikami estaba a cargo de un nuevo estudio, fuera de Capcom, y trabajando con el motor gráfico de Bethesda, no pude evitar sentir esperanza por la resurrección del venerable género. El propio Mikami afirmaba que su primer proyecto al frente de Tango Gameworks, The Evil Within, era una vuelta a los orígenes del survival horror. ¿Podía ser cierto? Tras quince horas con el juego, la respuesta breve es no…. y si. Si esa respuesta tan ambigua no os ayuda a decidiros si comprar el juego o no, sentaos alrededor de la fogata y permitidme contaros una historia de miedo, esperanza, decepción, otra vez esperanza, frustración, aceptación y mucha, mucha acción.

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Antes que nada, sabed que si esperáis encontrar en The Evil Within (TEW) un juego survival horror al estilo de Resident Evil 1-3, abandonad toda esperanza. Si vamos a comparar TEW con otro juego dirigido por Mikami, tendría que ser Resident Evil 4. Y, vamos, eso no es nada malo. La mezcla de atmósfera aterradora y acción desenfrenada de la cuarta entrega de RE ha sido replicada al detalle en esta nueva franquicia. TEW alterna entre momentos de exploración y poca acción, que utiliza para crear tensión, y momentos cargados de adrenalina que transcurren en escenarios muy al estilo de los que se encuentran en el modo ¨mercenarios¨ de los RE 4 -6. Esto es, escenarios amplios llenos de trampas y cajas con municiones y suministros, en los que hay que resistir a oleadas de enemigos hasta que alguna acción o el paso del tiempo nos permita seguir adelante. No puedo negarlo, a lo largo de la partida hubo varias veces que me encontré sin municiones para el revólver o la escopeta, pero la variedad de armas que ofrece el juego permite seguir acabando con los enemigos sin problemas. Lo reitero: survival horror esto no es, pero tampoco es un mal juego por ello.

Sí que tiene algunos aspectos negativos, sin embargo, entre los cuales hay que destacar la ¨historia¨, y uso este término con cautela. TEW tiene lugar en Krimson City, la típica urbe americana moderna salpicada de exagerados edificios cuasi medievales (un estilo muy japonés, véase Devil May Cry, Bayonetta, etc) y hogar de personajes unidimensionales con nombres hispanos, probablemente uno de los muchos guiños a RE4 (y 1) que tiene el juego. El prota, el detective/cowboy Sebastián Castellanos, es llamado a investigar la escena de un crimen en un hospital psiquiátrico, y lo que sucede de allí en adelante tiene menos sentido que el final de MGS2. ¨Seb¨, como lo llamamos sus amigos, tiene el carisma de una tabla de planchar, y el actor que le presta la voz, con toda la entonación y expresividad de Carmen Lomana, tampoco ayuda. En el transcurso del juego vamos descubriendo el trágico pasado que lo aqueja, pero que no tiene absolutamente ninguna conexión con los sucesos del juego. TEW es comparable a esas ¨mansiones embrujadas¨ de las ferias; una montaña rusa de situaciones y escenas de miedo inconexas en las cuales los personajes sólo participan porque están en el lugar equivocado en el momento equivocado. No puedo profundizar más que eso, porque spoilers, pero el contexto en el que sucede la acción está allí sólo para permitir a Mikami presentar escenas de gran calidad visual y artística, la mayoría muy entretenidas de jugar, pero sin el problema de tener que explicar el cómo ni el por qué. Los personajes secundarios son tan básicos como Seb: un compañero igual de carismático al que no os importará qué le suceda y una misteriosa detective novata, que es básicamente Ada Wong. Venga, Mikami, no nos vas a engañar otra vez; es Ada y seguro que, en algún momento, nos romperá el corazón…

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Aparte de lo anterior, las críticas que se le pueden hacer a TEW son más en base a decisiones artísticas, una boss fight que acaba siendo tediosa y frustrante (pero es una excepción, la mayoría logran aportar variedad y entretenimiento al juego) y algunos gustos personales que quizás muchos no compartiréis. Ejemplo de lo primero y lo último son la cámara y las famosas barras negras que se encuentran en las partes superior e inferior de la pantalla. Había momentos en que la cercanía de la cámara y la estrechez del campo de visión no permitían ver más allá de la cabeza de Seb, especialmente en las secciones de sigilo, que requieren mirar por las esquinas de las paredes. Recientemente, una actualización en la versión de PC permite jugar sin las temidas barras, pero la solución es un simple panning de la imagen, por lo que el campo de visión queda aun más reducido. El motor gráfico, id Tech 5, es el mismo utilizado en la última entrega de Wolfenstein, y por ello están presentes tanto la calidad gráfica como algunos problemas técnicos que se veían en The New Order, especialmente el ¨pop-in¨ de las texturas. Esto quiere decir que cuando la cámara enfoca algo, se empieza viendo con texturas de mala calidad y las texturas en alta definición demoran unos segundos en cargar. Vamos, que si no sois muy tiquismisquis con los gráficos, esto no será un problema. En general, la calidad gráfica es impresionante; los efectos de iluminación, el humo, la profundidad de campo (el efecto que difumina la imagen dependiendo en lo que enfoque la cámara) perfectamente utilizada y las texturas de alta definición contribuyen a crear imágenes que en algunos escenarios son impactantes. La optimización en PC es también decente, a pesar de que las opciones gráficas no son muy numerosas. Como referencia, todas las imágenes de este artículo son capturas propias, en un ordenador de gama media-alta.

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Como he mencionado antes, en TEW os encontraréis en situaciones en las que exploraréis los escenarios y tendréis la opción de utilizar el sigilo para acabar con los enemigos circundantes, unos enemigos muy similares a los ¨ganados¨ de RE 4 (excepto que estos no os avisarán condescendientemente que están detrás, para luego llamaros imbéciles y echar sal a la herida). Es en estas situaciones cuando TEW realmente destaca: la oscuridad, el ritmo más lento, el diseño de los enemigos y los escenarios llenos de pequeños detalles contribuyen a una atmósfera sobrecogedora más comparable a Silent Hill que a Resident Evil, fruto de las representaciones hermosamente retorcidas de lugares comunes logradas por los desarrolladores. Esto no quiere decir que los momentos de acción sean malos; si vuestra parte favorita de RE 4-6 era el modo ¨mercenarios¨, disfrutaréis mucho con las escenas de acción de TEW, especialmente de las peleas contra los bosses, cuyos diseños son dignos herederos de los monstruos mutantes de la saga RE.

Puede que TEW sea una decepción para quienes buscábamos una resurrección del survival horror más puro: el ritmo lento, los puzles, la escasez de recursos y la exploración sin que nadie te lleve de la mano; no encontraréis nada de esto en el último juego dirigido por Mikami. TEW es una experiencia totalmente lineal, en la que nunca os sentiréis perdidos ni donde la mala utilización de recursos haga imposible el seguir adelante. Puede que los grandes desarrolladores no vean rentable invertir en un género que hoy es considerado niche, o que en realidad RE4 sea la evolución natural del género que, seamos sinceros, estaba plagado de problemas desde el principio, muchos de los cuales los asumió para convertirlos en fortalezas (los controles, el arcaico modo de combate). Sin embargo, si lo que estáis buscando es entretenimiento para un fin de semana y no una historia interesante ni un juego con profundidad, encontraréis que TEW es una montaña rusa a la que vale la pena subirse.

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Un comentario en “Análisis: The Evil Within

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